Io, robot. Tu coder.

La prima volta che ho sentito parlare di coding riferito ai bambini ho avuto due reazioni contemporanee ed opposte. Il mio lato "montessoriano" ha pensato che ci sono già fin troppe occasioni, per i bambini, di avere a che fare con la tecnologia. Il mio lato nerd ha esclamato qualcosa tipo: "Bazinga!".


Riflettendo e informandomi meglio ho scoperto che fare coding non significa soltanto creare programmi, ma sviluppare un tipo di pensiero in qualche modo complementare a quello dell'immaginazione, ma altrettanto importante.
Significa imparare il concetto di sequenza e di istruzione.
Significa anche imparare a mettersi nei panni dell'altro, per quel che riguarda lo spazio (la mia destra e la mia sinistra non corrispondono sempre alle tue) ma anche le informazioni (anche voi avete bimbi che omettono sistematicamente il soggetto nelle frasi, convinti che abbiate in testa le stesse cose che pensano loro?).

A raccontare nel dettaglio ai bambini il mondo del coding è arrivato Apprendisti coder, un manuale giocoso edito da Editoriale Scienza, che offre una panoramica molto ampia su questo argomento, tra spunti teorici e molta pratica, sia offline che online.

Dopo una spiegazione di cosa sia il coding e delle sue possibili applicazioni, Apprendisti coder propone un primo esercizio, solo all'apparenza semplice, da fare in coppia, l'uno nei panni del coder, che dà istruzioni su un disegno, l'altro in quelli di un robot che lo esegue.

Emergono qui, già offline, moltissime cose a cui non siamo abituati a pensare. Il primo tentativo di disegno sarà difficoltoso, costringerà a riflettere sul modo in cui siamo abituati a dare istruzioni, e molto probabilmente finirà in un pasticcio (almeno, per me e il Piccolo T è stato così), ma già dal secondo tentativo gli scogli saranno superati e si imparerà a "pensare da programmatore".


Si passa poi a capire come "pensa" un computer, a partire dal sistema binario per accennare ai diversi linguaggi di programmazione.


Ed è qui che inizia la programmazione vera e propria: dalla teoria, il libro si sposta alla pratica, con un'introduzione a Scratch, ambiente di programmazione gratuito nato dal MIT a scopo didattico ed educativo.
Apprendisti coder ne spiega le basi e con esempi concreti accompagna il bambino alla creazione del suo primo progetto.


Spaziando poi dall'offline all'online e dalla teoria alla pratica (ci avete mai pensato? Anche imparare un ballo è una forma di coding), il libro spiega e poi applica concetti come i diagrammi di flusso, insegna qualche elemento di disegno e animazione, e anche applicazioni come la creazione di una musica, da tradurre anche in questo caso in un progetto Snatch.


Per finire, non manca un'introduzione all'html e alla costruzione di pagine web: un modo importante per far capire la struttura dietro a uno strumento che i bambini usano con sempre maggiore disinvoltura, ma spesso senza troppa consapevolezza.

A rendere ancora più piacevole e giocoso questo manuale, soluzioni cartotecniche come i robot fustellati da staccare e costruire per poi sfidarsi in una "gara di programmazione", poster e stickers da attaccare a ogni capitolo come segnale di "missione compiuta".
Così, insegnare il coding ngli anni della primaria diventa un gioco.

E prima? È possibile introdurre al coding, magari senza mettere le mani su tablet, smartphone o pc?
Certo che sì: lo si può fare giocando, e adattando la difficoltà del gioco all'età del bambino.
Bastano un foglio quadrettato e una matita per disegnare una matrice su cui spostarsi, ostacoli da evitare, un punto di partenza e un punto di arrivo, per "programmare" un percorso attraverso semplici istruzioni.
Se preferite, scaricate il mio pdf stampabile con una tabella, delle tessere da distribuire e due modalità diverse di gioco.


Potete giocare in due, insieme, impersonificando rispettivamente il coder e il robot: dopo aver posizionato inizio, obiettivo e i muri da evitare, il coder dovrà posizionare (prima sulla tabella, poi, una volta presa dimestichezza, al di fuori) le istruzioni che il robot dovrà seguire.

Oppure trasformate il gioco in una sfida uno contro uno, posizionando due partenze e un solo arrivo, oltre agli ostacoli in mezzo, e usando le frecce come carte da giocare.
Si inizia con tre carte-freccia ciascuno.
A ogni turno, ogni coder può usare il numero di frecce che desidera e poi ne pesca altrettante, in modo da averne sempre tre in mano.
Dopo averle messe giù nell’ordine desiderato, muove di conseguenza il suo segnalino.
Se non può fare nulla, il giocatore può scegliere di usare il proprio turno per scartare le sue carte e pescarne altre.
Vince il coder che arriva per primo al trofeo.

Allora: è vero o no che il coding è divertente anche per chi non è necessariamente nerd?


Apprendisti coder
Autore: Sean McManus
Illustratore: Rosan Magar
Editoriale Scienza
70 pagione, copertina flessibile.
Prima edizione: febbraio 2019

Nella stessa collana, Apprendisti scienziati, di cui vi avevo parlato qui.


 

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