A cominciare dalla Storia infinita, ho sempre subito il fascino delle metanarrazioni, quei racconti che scardinano i meccanismi della storia rendendoli protagonisti della storia stessa.


Una storia molto in ritardo (Terre di mezzo editore) usa questo stratagemma per parlarci di creatività, di intraprendenza, di iniziativa.
Il libro inizia con una pagina bianca, che si popola piano piano di personaggi, animali colorati non sempre ben identificabili, disegnati con i tratti minimali di Marianna Coppo (l'avevamo già incontrata con Petra). I personaggi si guardano attorno, non sanno bene cosa fare.


Poi capiscono: sono in un libro. Solo che, come in uno scenario pirandelliano, i personaggi ci sono ma manca una storia.


I personaggi si fermano e aspettano. Aspettano. Aspettano.
Dalla pagina accanto si avvicina un coniglio chiedendo loro se vogliono giocare, ma no: loro devono aspettare.


Il libro prosegue così: nell'ampio spazio bianco della pagina i quattro personaggi si scambiano frasi minimali, di circostanza ("Freddino, eh?" "È l'umidità"), con qualche citazione che strizza l'occhio al lettore adulto (cosa mi rispondete se vi dico che "potrebbe andare peggio?").
L'effetto è comico, anche per i volti impassibili degli animali.

Nel frattempo, però, nella pagina di sinistra, il coniglio si dà da fare. Non ha voglia di stare fermo ad aspettare, così la sua storia se la costruisce da solo, coltivandola, disegnandola, realizzandola con le proprie mani.
In poco tempo, crea uno scenario in cui domina l'immaginazione, tra unicorni, case sull'albero, altalene e pinguini in mongolfiera.


Riuscirà a coinvolgere i quattro personaggi in attesa e a dimostrare che la noia e l'attesa possono dare vita a mondi fantastici?

E voi, ci avete mai pensato che da un'attesa e da un ritardo può nascere un gioco?
Provate a giocare a

Il gioco delle risposte in ritardo.

Un gioco di memoria e di concentrazione (e un po' anche di strategia). Si gioca almeno in tre.
Si fa così: il primo giocatore fa una domanda.
Il secondo giocatore non risponde e ne fa un'altra.
Il terzo giocatore risponde alla prima delle due domande, e pone una terza domanda.
Il giocatore successivo (di nuovo il primo, se si gioca solo in tre) risponde alla domanda posta dal secondo giocatore, e fa una quarta domanda.
In sostanza, ognuno deve ricordarsi di rispondere non all'ultima domanda posta, ma alla penultima.

Il gioco si può complicare ulteriormente in caso di più giocatori, rispondendo ad esempio alla terzultima domanda (sarà ancora maggiore lo sforzo di ricordare la domanda giusta a cui rispondere).


Esempio:
G1: Di che colore è il tuo cappello?
G2: Come stai oggi?
G3: Giallo. Che giorno è oggi?
G1: Bene, grazie. Quanto fa 2 + 2?
G2: Domenica. Qual è il tuo frutto preferito?
G3: Quattro.

Con un po' di esperienza e di allenamento, si può arrivare a combinare strategicamente domande e risposte in modo buffo.
Quello che conta, è cogliere l'occasione per giocare, senza aspettare che il gioco, come la storia del libro, arrivi da solo.


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