Pochi cani, come i bassotti, si prestano a essere trasformati, nella fantasia della narrazione. La loro evidente sproporzione dimensionale (zampe corte, corpo lungo) li presta a diventare cani-salsiccia, hot dog e via dicendo.
L'idea alla base di Ralf, curioso albo di Jean Jullien edito in Italia da Lapis (traduzione di Alessandro Riccioni) è proprio quella di giocare sulla fisicità del bassotto che dà il titolo al libro.
Con i suoi tipici disegni molto decisi, segnati da grossi contorni e campiture piene, Jean Jullien ci presenta questo simpatico cagnolino domestico, che ha il difetto di occupare tanto spazio: nel letto, sul divano, persino in braccio.
Così, pur se gli vogliono bene, i membri della sua famiglia lo cacciano via spesso e volentieri.
Finché una sera, dalla sua cuccia in giardino, Ralf sente un forte odore di fumo provenire dalla casa: c'è un incendio!
Nel tentativo di salvare i suoi padroni, però, Ralf resta incastrato nella porta.
Non gli resta altro da fare che tirare più che può, e far allungare il suo corpo a dismisura, in modo da riuscire a raggiungere i soccorsi con la testa, mentre il suo posteriore è ancora attaccato alla porta.
Naturalmente, tutto finirà bene, e la famiglia di Ralf imparerà ad essere più accogliente con il bassotto, ora più lungo che mai, ma al di là della trama, ad incantare è il gioco materico compiuto sul protagonista.
Le immagini di Jullien danno forma a un'immaginazione tipicamente bambina: quella di poter plasmare ogni oggetto, allungando e tirando, come se fosse di plastilina. L'impaginazione si snoda su doppie pagine, che enfatizzano la fisicità di Ralf, già bel rappresentata dal tratto marcato del disegno: il suo corpo invade lo spazio, attraversa il limite della rilegatura centrale e si mostra in tutta la sua lunghezza. Ogni tavola riesce a comunicare in modo straordinario la sua presenza, dando materialità a ciò che le parole descrivono e componendo un albo che trasmette sensazioni quasi fisiche, dando alla lettura un coinvolgimento che va oltre la semplice trama.
Impossibile non voler ricreare un Ralf di pongo, da tirare finché si può.
Oppure, inventarsi un gioco:
Ne servirà una per giocatore, identiche tra loro.
Quanto al cane, potete disegnare da soli dei pezzi dritti e dei pezzi curvi, oppure stamparli e ritagliarli dal mio pdf.
Se avete la Silhouette Cameo (ve ne ho parlato qui) potete anche usare il mio file Silhouette Studio per ritagliare i pezzetti dalla carta o, come ho fatto io, dalla gomma crepla: il risultato è molto più godibile e plastico, oltre che duraturo.
Per ritagliare la gomma crepla, ho usato la lama kraft blade, con il suo adattatore, impostando la profondità della lama a 20 (questa operazione va fatta a mano prima di inserire la lama nella macchina) e selezionando come impostazioni sul software forza 30, velocità 4 e 2 passaggi (le impostazioni automatiche che il software consiglia per la gomma crepla non sono sufficienti a tagliarla).
Ora, si gioca.
Posizionate la coda in corrispondenza della partenza e attaccatele davanti il muso.
Mettete i restanti pezzi in un mucchio.
Lanciate il dado, e comportatevi secondo il numero che esce:
1: raccogli dal mucchio un pezzo dritto
2: raccogli dal mucchio un pezzo curvo
3 e 4: raccogli dal mucchio un pezzo a tua scelta
5: posa sulla plancia un pezzo a tua scelta
6: posa sulla plancia tre pezzi a tua scelta
L'obiettivo è naturalmente allungare il cane fino a fargli raggiungere l'osso con il muso, evitando gli ostacoli.
È un gioco elementare, adatto ai più piccoli (dai 3 anni), che però già sviluppa le prime capacità strategiche (quale pezzo scegliere, quale percorso compiere per arrivare prima al traguardo), liberissimamente ispirato a La corsa dei lombrichi, che è arrivato a casa nostra per Natale e ha avuto grandissimo successo tra grandi e piccoli.
Leggere e giocare, ormai lo sapete, sono solo declinazioni del verbo crescere.
L'idea alla base di Ralf, curioso albo di Jean Jullien edito in Italia da Lapis (traduzione di Alessandro Riccioni) è proprio quella di giocare sulla fisicità del bassotto che dà il titolo al libro.
Con i suoi tipici disegni molto decisi, segnati da grossi contorni e campiture piene, Jean Jullien ci presenta questo simpatico cagnolino domestico, che ha il difetto di occupare tanto spazio: nel letto, sul divano, persino in braccio.
Così, pur se gli vogliono bene, i membri della sua famiglia lo cacciano via spesso e volentieri.
Finché una sera, dalla sua cuccia in giardino, Ralf sente un forte odore di fumo provenire dalla casa: c'è un incendio!
Nel tentativo di salvare i suoi padroni, però, Ralf resta incastrato nella porta.
Non gli resta altro da fare che tirare più che può, e far allungare il suo corpo a dismisura, in modo da riuscire a raggiungere i soccorsi con la testa, mentre il suo posteriore è ancora attaccato alla porta.
Naturalmente, tutto finirà bene, e la famiglia di Ralf imparerà ad essere più accogliente con il bassotto, ora più lungo che mai, ma al di là della trama, ad incantare è il gioco materico compiuto sul protagonista.
Le immagini di Jullien danno forma a un'immaginazione tipicamente bambina: quella di poter plasmare ogni oggetto, allungando e tirando, come se fosse di plastilina. L'impaginazione si snoda su doppie pagine, che enfatizzano la fisicità di Ralf, già bel rappresentata dal tratto marcato del disegno: il suo corpo invade lo spazio, attraversa il limite della rilegatura centrale e si mostra in tutta la sua lunghezza. Ogni tavola riesce a comunicare in modo straordinario la sua presenza, dando materialità a ciò che le parole descrivono e componendo un albo che trasmette sensazioni quasi fisiche, dando alla lettura un coinvolgimento che va oltre la semplice trama.
Impossibile non voler ricreare un Ralf di pongo, da tirare finché si può.
Oppure, inventarsi un gioco:
L'allungabassotto.
Vi serviranno:- una plancia di gioco per ogni giocatore (tra poco vi spiego tutto)
- vari "pezzi" di cane, tra cui una testa e una coda per ogni giocatore
- un dado
Ne servirà una per giocatore, identiche tra loro.
Quanto al cane, potete disegnare da soli dei pezzi dritti e dei pezzi curvi, oppure stamparli e ritagliarli dal mio pdf.
[piccola digressione per i possessori di Silhouette Cameo o aspiranti tali]
Per ritagliare la gomma crepla, ho usato la lama kraft blade, con il suo adattatore, impostando la profondità della lama a 20 (questa operazione va fatta a mano prima di inserire la lama nella macchina) e selezionando come impostazioni sul software forza 30, velocità 4 e 2 passaggi (le impostazioni automatiche che il software consiglia per la gomma crepla non sono sufficienti a tagliarla).
[fine della piccola digressione per i possessori di Silhouette Cameo o aspiranti tali]
Ora, si gioca.
Posizionate la coda in corrispondenza della partenza e attaccatele davanti il muso.
Mettete i restanti pezzi in un mucchio.
Lanciate il dado, e comportatevi secondo il numero che esce:
1: raccogli dal mucchio un pezzo dritto
2: raccogli dal mucchio un pezzo curvo
3 e 4: raccogli dal mucchio un pezzo a tua scelta
5: posa sulla plancia un pezzo a tua scelta
6: posa sulla plancia tre pezzi a tua scelta
L'obiettivo è naturalmente allungare il cane fino a fargli raggiungere l'osso con il muso, evitando gli ostacoli.
È un gioco elementare, adatto ai più piccoli (dai 3 anni), che però già sviluppa le prime capacità strategiche (quale pezzo scegliere, quale percorso compiere per arrivare prima al traguardo), liberissimamente ispirato a La corsa dei lombrichi, che è arrivato a casa nostra per Natale e ha avuto grandissimo successo tra grandi e piccoli.
Leggere e giocare, ormai lo sapete, sono solo declinazioni del verbo crescere.