Kant e l'oritteropo.

Che senso ha nascondersi se nessuno ti cerca?
Cos'è che ci rende diversi dagli altri, e cosa uguali?
Cosa significa "ieri"? E "domani"?


Non sono animali come tutti gli altri, i protagonisti di Storie di animali per quattro stagioni. Pur nelle loro caratteristiche, tipiche della specie di ognuno, sono personaggi umani, molto umani, e non solo perché hanno case con porte e scale e servizi da tè e forni per cuocere torte.
Di antropomorfo, questi animali, hanno soprattutto i pensieri.

L'olandese Tool Tellegen li tratteggia con personalità, fragilità, introspezioni e ossessioni più umane che mai.
Storie di animali per quattro stagioni, edito da Sinnos, è una raccolta di storie brevi (due-quattro pagine l'una), ognuna delle quali vede come protagonista un diverso animale del bosco (un "bosco" in senso lato, perché vi troviamo anche dromedari, leoni e rinoceronti: è più un luogo delle favole che un habitat vero e proprio).
Ogni brano rappresenta uno spaccato di vita o di riflessioni del protagonista, a volte anche privo di una vera e propria trama narrativa classica (i finali sono quasi tutti sospesi). Quello che spicca, in tutti, è l'originalità del pensiero, l'introspezione, la descrizione di ognuno.


L'oritteropo ama nascondersi, ma prima prova ad urlare per chiedere se qualcuno lo sta cercando, perché non ha senso non farsi trovare se nessuno ti cerca.
Il millepiedi conta ossessivamente le proprie zampe, perché non è sicuro che dovrebbe chiamarsi proprio così, e il suo senso dell'identità va in crisi.
Il dromedario incontra il cammello ed entrambi, guardandosi le rispettive gobbe, riflettono su uguaglianza e diversità.
L'effimera vive un giorno solo, e quando riceve un invito per "domani" non capisce cosa significhi.

E poi ci sono feste, tante feste, perché agli abitanti del bosco piace molto festeggiare, ma ognuno a modo suo: torte di fango per talpe e lombrichi, feste volanti per la rondine, che non si posa mai.

Le storie non hanno una morale, sembrano a volte sorridere di certe ossessioni degli animali (o di noi umani?), sicuramente inducono nel lettore pensieri, riflessioni e qualche sorriso su tante nostre debolezze, fissazioni o atteggiamenti che diamo per scontati.

Le stagioni di cui parla il titolo, che potrebbe erroneamente far pensare a racconti bucolici e tradizionali stile Boscodirovo, sono in realtà soltanto lo sfondo in cui si muovono questi personaggi modernissimi e ricchi di sfaccettature.


Originale e in qualche modo straniante è anche il rapporto tra testo e illustrazione, sia per struttura grafica che per contenuto. Ogni racconto è racchiuso in box chiari che poggiano su un'illustrazione ricchissima.
Sylvia Weve utilizza un codice visivo che richiama generi diversi, dai trattati scientifici alle geometrie impossibili di Escher, usate soprattutto nelle storie più surreali.


Il racconto visivo è racchiuso in una tavola unica, dove coesistono il prima e il dopo, e il protagonista è moltiplicato per essere mostrato nelle diverse azioni che compie.

Paricolari notazioni aggiungono appunti, dettagli e nozioni scientifiche che sono un extra rispetto alla narrazione.

Le storie sono all'apparenza slegate l'una dall'altra, ma a volte alcuni personaggi ritornano, riportando alcuni dettagli della loro storia in quella di altri, come quando lo struzzo e altri animali, infilando la testa sotto la sabbia, finiscono nella tana della talpa e del lombrico.


E così, Storie di animali per quattro stagioni non è mai uguale a se stesso, saltellando con curiosità tra pensieri esistenziali, dubbi lessicali, misteri, fissazioni e strane abitudini.

Il mio personaggio preferito? Certamente l'orso, che si prepara per l'arrivo di qualche ospite cucinando torte, e quando poi le taglia a fette non riesce a far corrispondere le fette al numero di ospiti, e con questa scusa se le mangia e ne cucina di nuove.


Le immagini che accompagnano questa storia sembrano fatte apposta per parlare di frazioni.
E così ho colto la palla al balzo per creare

il gioco delle torte frazionate.


Per giocare servono:
  • una tabella con quattro posti-torta per ogni giocatore
  • tante torte divise in mezzi, terzi, quarti, quinti e sesti.
  • due dadi.
Tabella e torte potete trovarle nel mio pdf stampabile.


A turno, ogni giocatore lancia i due dadi: quello con il numero più alto farà da denominatore, il più basso farà da numeratore. Il giocatore prenderà tante fette di torta quante indicate dai dadi.
Ad esempio, se i dadi fanno cinque e due, la frazione corrispondente sarà 2/5, quindi il giocatore potrà prendere due fette da 1/5.

Se dai dadi escono due numeri uguali, il giocatore può prendere una fetta a scelta (o, se preferite una partita più veloce e più "filologicamente" corretta, può prendere una torta intera).

Variante (più lenta) con un solo dado: il dado indica solo il denominatore, mentre il numeratore è sempre uno, quindi il giocatore prenderà una fetta per volta (da 1/2 se esce 2, da 1/3 se esce 3 e così via).

Le fette possono essere combinate a proprio piacimento e spostate durante la partita, così una torta portà essere composta da due metà, ma anche da una metà e tre sesti, o una metà, un terzo e un sesto, eccetera.

Vince chi completa per primo tutte e quattro le proprie torte.


In questo modo, sarà più divertente prendere confidenza con il valore delle frazioni e le loro equivalenze.
Anche se il metodo dell'orso resta sempre il mio preferito.


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